Interaction Ajouter une nouvelle page Les quatorze dernières tuiles à l'extrémité du mur sont séparées du reste. Ces tuiles ne sont jamais jouées (connues sous le nom de mur mort). Les quatre dernières tuiles (deux piles) de la paroi morte sont utilisées pour les carreaux de remplacement kan. Le carreau au sommet de la troisième pile de la dernière est retourné et révélé face vers le haut. La tuile est l'indicateur dora (mekuripai). Le dora est la prochaine tuile en séquence après l'indicateur dora. Par exemple, si l'indicateur de dora est de 2 points, le dora est de 3 points. Si l'indicateur dora est un 9-bam, 1-bam est le dora. La séquence pour les tuiles de dragon est Vert-Rouge-Blanc-Vert 8230 La séquence pour les tuiles de vent est Est-Sud-Ouest-Nord-Est 8230 Chaque fois qu'un kan est appelé plusieurs choses se produisent: une tuile de remplacement est tirée de la fin des morts Mur un autre indicateur de dora (appelé le kan dora) est révélé au sommet du mur mort une tuile de l'extrémité du mur vivant est ajoutée au mur mort Dora: 5-caractère et 3-points Un joueur qui a appelé riichi et a gagné La main actuelle obtient de regarder les tuiles sous le (s) indicateur (s) dora. Ces tuiles supplémentaires agissent comme des indicateurs additionnels de dora (appelés ura dora). Ceci s'applique seulement au joueur gagnant (s) qui est allé riichi. Un han supplémentaire est décerné pour chaque tuile dora et chaque fois que la tuile dora est indiquée dans la main terminée. Par exemple, si 2-points est l'indicateur de dora et la main est complétée avec un pung de 3-points, la main est accordée 3 han. Si 2-points est l'indicateur de dora deux fois, la main serait accordée 6 han (3 x 2). Révision de la page: 0, dernière mise à jour: 25 févr. 2009 04: 56Interaction Ajouter une nouvelle page Japanese Modern mahjong aussi connu sous le nom riichi ou mahjong atteindre est probablement la variante la plus populaire de mahjong joué au Japon. Le mahjong moderne japonais incorpore le système de points classique, où les pungskongs sont valorisés, et reprend un système basé sur des motifs utilisant le yaku. Bien que la table de pointage est assez universelle, de nombreux joueurs se conformer à leurs propres variations et un ensemble de yaku acceptable. Table des matières Préliminaires Une tuile rouge cinq pour chaque combinaison peut être utilisée pour remplacer une tuile normale cinq. En d'autres termes, vous aurez trois tuiles normales numéro 5 dans chaque costume et une tuile rouge 5. Dans certaines variantes, la combinaison dot a deux carreaux rouges. 136 tuiles Sticks de pointage Dice x 2 Marqueur de concession (optionnel) Marqueurs de Yakitori (facultatif) Terminologie chi (chow) Une séquence de trois. Pon (pung) Trois d'une sorte. Kan (kong) Quatre d'une sorte. Dora Un carreau qui vaut un han supplémentaire. Han: Unité de notation (multiplicateur). Fu: Unité de notation (minipoints). Tsumo: Gagnez sur une tuile auto-dessinée. . Furiten: Mlle gagner. . Tenpai Attendre sur une tuile pour gagner. Chombo Une pénalité sévère. Avant que les tuiles soient mélangées et que le mur soit construit, chaque joueur s'assoit arbitrairement à la table. Mettre de côté une de chaque tuile de vent, un égal, et un carreau impairs. Mélangez les carreaux de vent face vers le bas et disposez-les pris en sandwich entre les carreaux impairs et pairs comme on le voit ci-dessous. Un joueur arbitraire lance deux dés et compte, en commençant par lui-même en tant qu'un, le joueur suivant en tant que deux, etc. continuant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur indiqué, puis roule les dés une fois de plus en notant à la fois le total et si le total est un nombre pair ou impair. Cela déterminera qui dessine le premier et de quel côté. Encore une fois, heshe compte à partir de lui-même. Les carreaux de vent sont orientés vers le haut à des fins d'illustration. Si le nombre est impair, par exemple, le joueur indiqué tire la vignette face vers le bas la plus proche de la tuile impaire (dans ce cas Sud). Le joueur suivant tire à son tour la tuile de vent suivante (Nord), et ainsi de suite (Est et dernier Ouest). La tuile de vent tracée est votre vent de siège. Le joueur qui est à l'est reste stationnaire tandis que les autres joueurs s'arrangent en conséquence. Mélangez toutes les tuiles et construisez le mur. Ordre de jeu: Est, Sud, Ouest, Nord Les vents de siège sont des vents attribués à chaque joueur avant le début du match. Le joueur qui est en position Est est le croupier. Dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, se trouve le sud, l'ouest et le nord. Le joueur assis à l'étoile est à l'Est dans la première main Si l'affaire passe quand la main est au-dessus du changement de vent de joueurs. Le joueur qui était à l'origine la position Est est maintenant Nord, le joueur commençant comme Sud est maintenant Est, etc. En d'autres termes, les vents tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur assis à l'étoile est maintenant Sud Lorsque le joueur qui était à l'origine Est devient Est encore (traite à nouveau) une nouvelle ronde commence. Chaque tour est attribué un vent, connu sous le nom vent dominant ou vent rond. Après chaque tour, les vents dominants changent. Pour le premier tour, le vent dominant est Est, pour le deuxième Sud, le troisième Ouest et le quatrième Nord. Un marqueur ou un indicateur est couramment utilisé pour garder une trace de la ronde. Note: Dans le mahjong moderne japonais deux rondes (han-chan) sont jouées couramment. Les tuiles sont ensuite traitées en conséquence pour chaque joueur. Le mur sera de 17 tuiles de longueur. Les 14 dernières tuiles sont mises de côté comme mur mort. Indicateur Dora La troisième tuile de l'extrémité du mur mort est tournée vers le haut. Cette tuile indique la tuile qui est dora.
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